[쥐를 잡자!]
0. 게임목표
여러분들은 마스터(1명)와 플레이어(n명)로 나누고 아래의 규칙에 따라 쥐(몬스터)를 잡아야 합니다
1. 게임플레이 설명
- 1명의 플레이어가 모든 행동을 마쳤을 때 1턴이 소모
- 모든 플레이어와 보스가 행동을 마쳤을 때 1라운드 소모
- 라운드가 진행되는 동안 플레이어들은 의사소통이 가능하며 다양하게 방법을 모색한다
- 1턴 동안 모든 플레이어는 공격, 제작 및 양도 중에 1가지 행동만 가능
- 민첩이 높은 순서로 턴 순서를 정한다(플레이어와 보스)
- 보스가 공격하는 대상은 1D4를 굴려 랜덤타겟-민첩이 가장 높은 플레이어가 1번, 순서대로 2,3,4번이 부여
- 10라운드 동안 쥐를 잡지 못하거나, 플레이어가 모두 죽으면 실패
2. 게임준비
2-1. 마스터
- 마스터가 쥐의 모습에 대해 설명(비현실적이어도 괜찮음-오히려 그게 더 재밌음)
ex)아주 재빠른 쥐가 당신의 다리를 툭 치고 쌩~하고 지나갔습니다
크기는 주먹만 하며 잿빛색깔에 나를 약올리는 듯이 제 주위를 어슬렁대고 있습니다
- 주사위를 굴려서 보스의 스탯을 설정(2D6)
- 쥐의 스탯과 시시각각 변하는 쥐의 상태를 메모할 도구를 준비한다
2-2. 플레이어
- 플레이어들은 스탯 설정 전에 자신의 스킬을 1가지 선택한다(팀원들과 중복선택 불가능)
※플레이어 스킬(한 게임당 3회 사용 가능)
1. 트루데미지: 방어력을 무시하고 데미지가 들어간다.
2. 더블어택: 1턴에 2회 공격
3. 도발: 1턴동안 자신에게 공격이 오게 만들고 데미지 50%감소, 하지만 회피불가
4. 부위파괴
- 쥐의 신체부위를 파괴하여 공격력 감소, 방어력 감소, 민첩 감소 중 1개를
영구부여/중첩불가-더 높은 수치가 적용
- 감소수치: 공격력(1D6), 방어력(1D6), 민첩(1D6)
5. 손장난 : 주사위를 1회 더 굴릴 수 있다
6. 심안: 적 회피불가
- 플레이어들은 게임 시작 전 자신의 캐릭터의 스탯을 주사위를 굴려서 정한다
- 자신의 캐릭터에 성격이나 컨셉을 가미해주면 재미 up(스탯에 영향 없음)
- 혼자서 보스를 잡아도 되고 여러 명이 힘을 합쳐 쥐를 잡아도 된다
- 종이나 자신의 스탯을 메모할 수 있는 도구를 준비한다
3. 스탯 및 용어
-완력: 신체에서 발생하는 힘,데미지에 영향을 줌
-민첩: 명중과 회피, 턴 순서에 영향을 줌
-기술력: 물건을 만드는 능력, 기술력이 높으면 만들어진 물건의 성능이 좋아질 수 있다
기술력 5이상이면 특수장비를 만들 수 있다.
-체력: 생명력을 뜻하며 플레이어와 보스는 체력이 0이 되면 사망한다
-방어력: 데미지를 받을 때 감소시켜주는 스탯
기본 방어력은 0이며 방어구로만 방어력을 올릴 수 있다
입은 데미지 만큼 방어력이 깎이며 방어력 보다 높은 데미지가 들어올 경우
방어구가 파괴되고 방어력과 데미지의 차이만큼 데미지를 입는다
-트루데미지: 방어력을 모두 무시하고 데미지를 준다
-더블어택: 1턴에 2회 공격한다.
-명중과 회피: 공격을 맞추거나 피하는 판정
-도발: 상대의 공격을 도발을 쓴 대상에게 유도한다
-부위파괴: 보스의 신체부위를 파괴해서 디버프를 준다
-특수장비: 기술력 판정으로 만들 수 있으며, 특수스킬이 내장되어 있고
한번 쓰게 되면 파괴된다.
4. 스탯 설정 및 특성
4-1. 스탯 설정: 2D6를 돌려서 나온 숫자의 합으로 정한다
4-2. 턴 순서 결정
○플레이어들과 쥐의 "민첩"을 비교 후 순서대로 턴을 정한다.
민첩이 높은 자가 선공
ex)P1->P2->쥐->P3->P4
4-3. 스탯 별 주사위 판정
가. 완력
◎ 2~4 - 1D4 => 스탯이 2~4일 경우 1D4을 돌린다
◎ 5~8 - 1D6 => 스탯이 5~8일 경우 1D6을 돌린다
◎ 9~11 - 1D8 => 스탯이 9~11일 경우 1D8을 돌린다
◎ 12 - 2D6 => 스탯이 12일 경우 2D6을 돌린다
가. 기술력
◎무기의 공격력: 1D8 or 1D6 or 1D4 (플레이어의 기술력 스탯에 따라 결정)
◎방어구의 방어력: 1D8 or 1D6 or 1D4 (플레이어의 기술력 스탯에 따라 결정)
◎스탯 별 판정과 제작
-특수장비는 아래 것들 중 1개를 선택, 특수장비는 따로 장착칸이 존재
● 2~4 - 1D4
● 5~8 - 1D6
● 9~11 - 1D8
● 12 - 2D6
=> 특수장비) 주사위가 5이상일 경우 특수장비 제작가능 (단, 1회 사용 후 파괴)
-가디언의 망토: 1회 모든 플레이어의 데미지50% 감폭
-수호신의 방패: 1회 1명의 플레이어 모든데미지 면역
-구원의 보주: 아군 체력회복(1명:10, 전원:5)
-구속의 덫: 보스가 1턴동안 행동을 못하게 만든다(단, 게임당 3회 가능)
나. 민첩 판정(명중과 회피)
● 2~4 - 1D4
● 5~8 - 1D6
● 9~11 - 1D8
● 12 - 2D6
다. 체력
● 2D6를 굴려 합한 값
5. 보스의 스탯 설정
5-1. 완력: 2D6
가. 데미지 주사위
- 2~4 => 4+1D6
- 5~8 => 4+1D8
- 9~12 => 4+2D6
5-2. 민첩: 2D6
가.보스의 명중/회피판정
- 2~4 => 1D4
- 5~8 => 1D6
- 9~11 => 1D8
- 12 => 2D6
5-3. 방어력: 2D6
5-4. 체력: (4+2D6) x 플레이어 수
5-5. 보스 스킬과 패턴
가. 공격 빗나갈 시 : 타겟 외 대상 전원 1/2데미지
나. 보스의 체력이 1/3이하 : 힐 패턴(광폭화 상태일 때는 발동 안함)
(방어력이 두배 상승하고 1턴동안 행동불가, 다음 턴에 최대체력의 50%회복)
다. 8,9,10라운드 광폭화
(더블어택 랜덤타겟2명, 100%명중, 100%피격)
라. 한번에 받는 피격데미지가 12이상일 때
-> 다음 턴 공격 때 플레이어의 무기 파괴(확정+랜덤타겟)+데미지(명중판정)
마. 보스 방어력이 0이하: 모든피해면역 2회(한 게임당 한번 발동)
바. 보스가 2회 연속 공격 빗나갈 때 : 다음 턴 광역데미지(데미지 주사위1/2) + 스턴(플레이어들 회피 판정)
6. 계산식
6-1. 데미지 계산
{(플레이어의 데미지+무기공격력)-(쥐 방어력-방어감소량)} = a
{(쥐의 데미지-공격력 감소량)-플레이어 방어력} = b
6-2. 명중/회피 판정
(플레이어 민첩 주사위 숫자 > 쥐의 민첩 주사위) -> 명중
(플레이어 민첩 주사위 숫자 = 쥐의 민첩 주사위) -> 데미지 50%감소
(플레이어 민첩 주사위 숫자 <쥐의 민첩 주사위) -> 빗나감
7. 플레이 예
마스터 : 회색 빛의 안개가 자욱한 어느 도시의 골목에 여러분들은 있습니다.
여러분들의 앞에 사람이 아닌 거대한 쥐가 여러분들 앞을 가로막습니다.
아무래도 저 거대한 쥐를 처리해야지 여기를 벗어날 수 있을 것 같습니다.
플레이어들은 주사위를 굴려 자신의 스탯 설정
p1: 저 쥐같은 몹을 죽여야 할것 같아 내가 먼저 공격할게
p2: 그럼 내가 칼을 만들어서 지원할게
p3: 다음 턴에 광역 공격 할 것 같으니 특수장비 만들어야 할듯
p4: 나 피없어 힐 좀!
마스터 : 주사위를 굴려 판정하겠습니다. 주사위 굴림
쥐가 n의 데미지를 받았습니다. 부상을 입은 쥐는 포효하며
p1에게 달려들어 공격합니다.
p3: p1의 앞을 가로막으면 쥐의 공격을 대신 받아낸다
마스터 : p3의 데미지 주사위 판정
p3은 n의 데미지를 입었습니다
플레이어들 : 다같이 공격해서 마무리 ㄱㄱ!
마스터 : 주사위 판정
-> 쥐가 n의 데미지를 입었고 마치 원래 안개였다는듯이 사라졌습니다. => 플레이어 승리
=> 보상획득!
다음 플레이시 스탯 주사위를 한번 더 굴리거나 원하는 스탯에 +1이 가능합니다
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