쥐를 잡자! 개발 중인 미니 trpg

 [쥐를 잡자!]


0. 게임목표

   여러분들은 마스터(1명)와 플레이어(n명)로 나누고 아래의 규칙에 따라 쥐(몬스터)를 잡아야 합니다



1. 게임플레이 설명

   - 1명의 플레이어가 모든 행동을 마쳤을 때 1턴이 소모

   - 모든 플레이어와 보스가 행동을 마쳤을 때 1라운드 소모

   - 라운드가 진행되는 동안 플레이어들은 의사소통이 가능하며 다양하게 방법을 모색한다

   - 1턴 동안 모든 플레이어는 공격, 제작 및 양도 중에 1가지 행동만 가능

   - 민첩이 높은 순서로 턴 순서를 정한다(플레이어와 보스)

   - 보스가 공격하는 대상은 1D4를 굴려 랜덤타겟-민첩이 가장 높은 플레이어가 1번, 순서대로 2,3,4번이 부여 

   - 10라운드 동안 쥐를 잡지 못하거나, 플레이어가 모두 죽으면 실패

     



2. 게임준비

2-1. 마스터

      - 마스터가 쥐의 모습에 대해 설명(비현실적이어도 괜찮음-오히려 그게 더 재밌음) 

        ex)아주 재빠른 쥐가 당신의 다리를 툭 치고 쌩~하고 지나갔습니다

           크기는 주먹만 하며 잿빛색깔에 나를 약올리는 듯이 제 주위를 어슬렁대고 있습니다


      - 주사위를 굴려서 보스의 스탯을 설정(2D6)

     

      - 쥐의 스탯과 시시각각 변하는 쥐의 상태를 메모할 도구를 준비한다


 

2-2. 플레이어 

     - 플레이어들은 스탯 설정 전에 자신의 스킬을 1가지 선택한다(팀원들과 중복선택 불가능)

       ※플레이어 스킬(한 게임당 3회 사용 가능)

         1. 트루데미지: 방어력을 무시하고 데미지가 들어간다.

         2. 더블어택: 1턴에 2회 공격

         3. 도발: 1턴동안 자신에게 공격이 오게 만들고 데미지 50%감소, 하지만 회피불가 

         4. 부위파괴

           - 쥐의 신체부위를 파괴하여 공격력 감소, 방어력 감소, 민첩 감소 중 1개를 

              영구부여/중첩불가-더 높은 수치가 적용

           - 감소수치: 공격력(1D6), 방어력(1D6), 민첩(1D6)   

         5. 손장난 : 주사위를 1회 더 굴릴 수 있다

         6. 심안: 적 회피불가

  

     - 플레이어들은 게임 시작 전 자신의 캐릭터의 스탯을 주사위를 굴려서 정한다

     - 자신의 캐릭터에 성격이나 컨셉을 가미해주면 재미 up(스탯에 영향 없음)

     - 혼자서 보스를 잡아도 되고 여러 명이 힘을 합쳐 쥐를 잡아도 된다  

     - 종이나 자신의 스탯을 메모할 수 있는 도구를 준비한다

      


3. 스탯 및 용어

   -완력: 신체에서 발생하는 힘,데미지에 영향을 줌

   -민첩: 명중과 회피, 턴 순서에 영향을 줌

   -기술력: 물건을 만드는 능력, 기술력이 높으면 만들어진 물건의 성능이 좋아질 수 있다

              기술력 5이상이면 특수장비를 만들 수 있다.

   -체력: 생명력을 뜻하며 플레이어와 보스는 체력이 0이 되면 사망한다

   -방어력: 데미지를 받을 때 감소시켜주는 스탯

              기본 방어력은 0이며 방어구로만 방어력을 올릴 수 있다

              입은 데미지 만큼 방어력이 깎이며 방어력 보다 높은 데미지가 들어올 경우 

              방어구가 파괴되고 방어력과 데미지의 차이만큼 데미지를 입는다

   -트루데미지: 방어력을 모두 무시하고 데미지를 준다      

   -더블어택: 1턴에 2회 공격한다.       

   -명중과 회피: 공격을 맞추거나 피하는 판정

   -도발: 상대의 공격을 도발을 쓴 대상에게 유도한다

   -부위파괴: 보스의 신체부위를 파괴해서 디버프를 준다

   -특수장비: 기술력 판정으로 만들 수 있으며, 특수스킬이 내장되어 있고 

                 한번 쓰게 되면 파괴된다. 



4. 스탯 설정 및 특성

  4-1. 스탯 설정: 2D6를 돌려서 나온 숫자의 합으로 정한다

  4-2. 턴 순서 결정

       ○플레이어들과 쥐의 "민첩"을 비교 후 순서대로 턴을 정한다.

          민첩이 높은 자가 선공

          ex)P1->P2->쥐->P3->P4 


  4-3. 스탯 별 주사위 판정

       가. 완력 

         ◎ 2~4 - 1D4  => 스탯이 2~4일 경우 1D4을 돌린다

         ◎ 5~8 - 1D6  => 스탯이 5~8일 경우 1D6을 돌린다

         ◎ 9~11 - 1D8 => 스탯이 9~11일 경우 1D8을 돌린다

         ◎ 12 - 2D6  => 스탯이 12일 경우 2D6을 돌린다                  


     가. 기술력

        ◎무기의 공격력: 1D8 or 1D6 or 1D4  (플레이어의 기술력 스탯에 따라 결정)

        ◎방어구의 방어력: 1D8 or 1D6 or 1D4 (플레이어의 기술력 스탯에 따라 결정)   

        ◎스탯 별 판정과 제작

            -특수장비는 아래 것들 중 1개를 선택, 특수장비는 따로 장착칸이 존재

● 2~4 - 1D4

● 5~8 - 1D6

● 9~11 - 1D8

● 12 - 2D6

              => 특수장비) 주사위가 5이상일 경우 특수장비 제작가능 (단, 1회 사용 후 파괴)

                  -가디언의 망토: 1회 모든 플레이어의 데미지50% 감폭

                  -수호신의 방패: 1회 1명의 플레이어 모든데미지 면역

                  -구원의 보주: 아군 체력회복(1명:10, 전원:5) 

          -구속의 덫: 보스가 1턴동안 행동을 못하게 만든다(단, 게임당 3회 가능)               


      나. 민첩 판정(명중과 회피) 

          ● 2~4 - 1D4

          ● 5~8 - 1D6

          ● 9~11 - 1D8   

          ● 12 - 2D6


      다. 체력 

          ● 2D6를 굴려 합한 값



5. 보스의 스탯 설정 

  5-1. 완력: 2D6 

가. 데미지 주사위

             - 2~4 => 4+1D6 

             - 5~8 => 4+1D8

             - 9~12 => 4+2D6


  5-2. 민첩: 2D6

가.보스의 명중/회피판정

             - 2~4 => 1D4 

             - 5~8 => 1D6

             - 9~11 => 1D8

     - 12 => 2D6 

  

  5-3. 방어력: 2D6


  5-4. 체력: (4+2D6) x 플레이어 수


  5-5. 보스 스킬과 패턴

       가. 공격 빗나갈 시 : 타겟 외 대상 전원 1/2데미지

       나. 보스의 체력이 1/3이하 : 힐 패턴(광폭화 상태일 때는 발동 안함)

         (방어력이 두배 상승하고 1턴동안 행동불가, 다음 턴에 최대체력의 50%회복)

       다. 8,9,10라운드 광폭화 

          (더블어택 랜덤타겟2명, 100%명중, 100%피격)

       라. 한번에 받는 피격데미지가 12이상일 때 

             -> 다음 턴 공격 때 플레이어의 무기 파괴(확정+랜덤타겟)+데미지(명중판정)       

       마. 보스 방어력이 0이하:  모든피해면역 2회(한 게임당 한번 발동)

       바. 보스가 2회 연속 공격 빗나갈 때 : 다음 턴 광역데미지(데미지 주사위1/2) + 스턴(플레이어들 회피 판정) 



6. 계산식

    6-1. 데미지 계산  

         {(플레이어의 데미지+무기공격력)-(쥐 방어력-방어감소량)} = a 

         {(쥐의 데미지-공격력 감소량)-플레이어 방어력} = b  

    


   6-2. 명중/회피 판정

        (플레이어 민첩 주사위 숫자 > 쥐의 민첩 주사위)  -> 명중 

        (플레이어 민첩 주사위 숫자 = 쥐의 민첩 주사위)  -> 데미지 50%감소

        (플레이어 민첩 주사위 숫자 <쥐의 민첩 주사위)  -> 빗나감



7. 플레이 예

   마스터 : 회색 빛의 안개가 자욱한 어느 도시의 골목에 여러분들은 있습니다. 

              여러분들의 앞에 사람이 아닌 거대한 쥐가 여러분들 앞을 가로막습니다. 

              아무래도 저 거대한 쥐를 처리해야지 여기를 벗어날 수 있을 것 같습니다. 

              

           

  플레이어들은 주사위를 굴려 자신의 스탯 설정 

    p1: 저 쥐같은 몹을 죽여야 할것 같아 내가 먼저 공격할게 

    p2: 그럼 내가 칼을 만들어서 지원할게 

    p3: 다음 턴에 광역 공격 할 것 같으니  특수장비 만들어야 할듯 

    p4: 나 피없어 힐 좀!


  마스터 : 주사위를 굴려 판정하겠습니다.  주사위 굴림

             쥐가 n의 데미지를 받았습니다.  부상을 입은 쥐는 포효하며 

             p1에게 달려들어 공격합니다.


  p3: p1의 앞을 가로막으면 쥐의 공격을 대신 받아낸다 

  마스터 :  p3의 데미지 주사위 판정 

             p3은 n의 데미지를 입었습니다

  플레이어들 : 다같이 공격해서 마무리 ㄱㄱ! 

  마스터 : 주사위 판정 

         -> 쥐가 n의 데미지를 입었고 마치 원래 안개였다는듯이 사라졌습니다.                             => 플레이어 승리 

         => 보상획득!

         다음 플레이시 스탯 주사위를 한번 더 굴리거나 원하는 스탯에 +1이 가능합니다

 


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