전투 방법에 대해서 어떻게 구성을 할 것인가?
이게임에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는것이 전투와, 탐험, 그리고 육성입니다.
이 3가지 부분에 대해서는 사용자가 분명하고 명확하게 재미요소를 인지 할 수 있어야 한다는 게임철학에 의거하여 전투 시스템을 구성 하게 되었습니다.
기본 전투는 위와같은 타이에 전위와 후위가 있어 진형에따라 시스템을 넣을려고 했습니다.
간단히 설명하자면,
전위는 후위를 지키며, 후위는 안전하게 딜을 넣을 수 있다. 라는 사고였습니다.
허나 위의 문제는 아래와같은 또 다른 해결이 필요한 문제를 내놓았습니다.
1.전위에 설수있는 조건과 후위에 설수있는 조건이 따로 필요합니다.
후위에 칼을들고 서있다가 자기 차례일때 공격한다? 라는건 명시성도 부족할 뿐더러 직관성도 떨어지기떄문에 원거리 근거리 무기가 필요하게 되었습니다.
이러한 분류는 육성의 집중은 될수 있지만, 아이템댁이 무한하지 않음으로 파밍의 기회에서 도퇴될 가능성이 있습니다.
또한 전위와 후위에대한 구성은 재미가 될순 있을지라도, 사용자에게 또다른 생각 요소로 다가 올수 있기에 간략하길 바라였습니다.
2. 몬스터의 전위 후위는?
몬스터 또한 전위용이랑 후위용 몬스터의 덱이 따로 필요하게 되었습니다.
이러한 문제는 몬스터덱을 2개로 쪼개는 형태로 구성되었으며, 덱관리에있어 귀찮음으로 이어질 가능성이 생겼다는 뜻이기도 했습니다. 또한 몬스터의 배치를 변경해서는 안되었고(전위가 후위로 간다던지) 고정된 위치에서의 요소가 되었습니다.
등등 많은 문제 사항이 있었지만, 정리하자면 철학적 요소는 아래와 같았습니다.
1. 사용자의 입장에서 최대한 덜 귀찮은것,
2. 직관적일 것.
3. 진형의 존재가 의미가 있을 것.
다음일지에서 이러한 요소를 어떻게 해결 하였는지에 대해 정리 해보겠습니다: >
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